06-19-2013, 13:56:35
(05-30-2013, 23:14:28)Ares Wrote: Nom : DestruXion
Site : http://mogmi.fr/destruxion (Down)
Technos : Delphi/SDL
Description : EPITA 2013 (Projet de Mogmi). Un Worms-like avec plein d'armes et chargement de maps depuis des images.
Note : 19+/20
Oh genre, comment il s'est trop approprié le projet pour lui tout seul !

PM héberge sa version du site je crois... pas sur de l'URL par contre !
Je suis bien d'accord avec tous ces conseils. Ci-dessous ma version, avec la plupart qui se retrouve dans les idées déjà présentées...
- Amusez-vous: C'est VRAIMENT tout ce qui compte avec ce projet !
- Faites un jeu, vraiment. Je ne prétends pas qu'il n'est pas possible de s'amuser en faisant autre chose, ni que les projets qui ne sont pas des jeux ne sont pas intéressants... Mais je vous assure que faire un jeu c'est vraiment motivant. Pouvoir jouer au jeu dans toutes ses versions au fil de son amélioration c'est vraiment marrant, et ça pousse vraiment à avancer. Aussi, le fait que la majeure partie de la promo fasse des jeux créé une dynamique générale... Quand le premier groupe a une version jouable, et le montre à sa classe en TP un soir, c'est vraiment un bon moment ! Et se faire essayer le jeu entre amis c'est vraiment sympa. C'est aussi le seul projet Epitéen que vous pouvez montrer à vos parents ou amis "normaux".
- Partez à la recherche du fun, et pas des challenges techniques. Le but c'est pas de faire de l'algo, ou de montrer vos skills de fous. C'est vraiment pas fait pour ça ce projet. L'objectif c'est d'organiser votre travail, pour que avancer sur ce projet soit fun pour vous, et que le résultat soit fun lui aussi. Pensez à des manières funs de bosser (e.g. Nuit blanche avec des Kebabs et des bières...), et pensez à des manières simples de rendre le jeu fun (e.g. Multi sur un clavier, upload de top score...). Panos avait un jour fait une conférence sur le fun... je ne suis pas d'accord avec sa vision de la chose, mais ça montre quand même une chose : le fun est primordial pour ce projet !
- N'impressionez pas par la technique, parce que si votre jeu est fun, vous pouvez rajouter de la technique. Si vous avez de la technique de folie, avec un loader de meshes 3D qui déchire, une gestion de la mémoire en or, un code sécurisé, un chat encrypté, une gestion de la lumière et un moteur de particule... mais que c'est pas fun, ce sera pas intéressant de travailler dessus, ni de regarder, jouer ou présenter au jury. Vous pouvez toujours rajouter des trucs plus techniques plus tard. Dans l'exemple de DestruXion, on a pas perdu de temps sur l'IA au début, et quand le jeu étais déjà fun à voir, on a ajouté des outils comme la corde (miam la physique pour les mouvements pendulaires...) et l'IA pouvait viser (remiam la physique pour les mouvements paraboliques avec du vent...), on a aussi attendu la fin pour jouer avec un moteur à particules pour la fumée, les explosions...
- Faites un jeu, vraiment. Je ne prétends pas qu'il n'est pas possible de s'amuser en faisant autre chose, ni que les projets qui ne sont pas des jeux ne sont pas intéressants... Mais je vous assure que faire un jeu c'est vraiment motivant. Pouvoir jouer au jeu dans toutes ses versions au fil de son amélioration c'est vraiment marrant, et ça pousse vraiment à avancer. Aussi, le fait que la majeure partie de la promo fasse des jeux créé une dynamique générale... Quand le premier groupe a une version jouable, et le montre à sa classe en TP un soir, c'est vraiment un bon moment ! Et se faire essayer le jeu entre amis c'est vraiment sympa. C'est aussi le seul projet Epitéen que vous pouvez montrer à vos parents ou amis "normaux".
- Soyez intelligents avec votre CDC: Le cahier des charges est primordial.
- Ne promettez pas la lune, vous ne savez probablement pas coder la lune. Par exemple, si vous avez des armes, expliquez pourquoi, quels personnages peuvent en avoir, comment elles fonctionnes, et donnez un ou deux exemples maximums. Même si vous avez 40 armes trop trop stylées en tête, vous gagnerez rien à impressioner avec une super liste dans le CDC. Par contre si vous aviez donné un ou deux exemples au début, et que vous vous retrouvez avec 12 armes sympa, c'est gagné.
- Faites les choses bien, le jury n'aime pas ce qui est baclé. Il vaut mieux faire un petit peu de bonnes choses, que plein de merde. Ça a l'air con, mais c'est vraiment plus important de fignoler tous les détails avant de rajouter des couches de fonctionnalités à moitié réussies.
- Ne promettez pas la lune, vous ne savez probablement pas coder la lune. Par exemple, si vous avez des armes, expliquez pourquoi, quels personnages peuvent en avoir, comment elles fonctionnes, et donnez un ou deux exemples maximums. Même si vous avez 40 armes trop trop stylées en tête, vous gagnerez rien à impressioner avec une super liste dans le CDC. Par contre si vous aviez donné un ou deux exemples au début, et que vous vous retrouvez avec 12 armes sympa, c'est gagné.
- KISS: Keep It Simple, Stupid!
- N'inventez pas un nouveau jeu, utilisez juste un concept simple qui existe déjà. Si vous inventez un concept jamais vu, vous risquez surtout de vous perdre, de ne pas savoir précisément au début ce que vous voulez obtenir à la fin... le fun va vraiment en prendre un coup, et le temps perdu sur le concept ne sera pas passé à ajouter de la vraie qualité dans le jeu. Même des concepts comme Tetris ou Pong peuvent vous garder occupés pendant toute une année. Si vous faites un Pong en 3D, y'a moyen de faire un design très simple, très angulaires, avec que des lignes droites et perpendiculaires (même si la balle est carrée, tout le monde s'en fou). En une soutenance il est franchement faisable d'avoir un jeu de base. Un IA de Pong c'est pas trop dur, et avoir juste des rebons.. ça se fait en TP de sup en 2h pour de la 2D, donc ajouter une dimension devrait pas être trop fou. Et après il vous reste toute une année pour ajouter ce qui vous éclate : des armes, des bonuses, plusieurs balles en même temps (comme Pwong), un multi-joueur sur le même clavier, voire en réseau... Et les effets visuels peuvent être de plus en plus fou au cours de l'année. L'exemple de DestruXion qui reprenais Worms c'était franchement simple aussi : en 2D, possibilité de pomper les maps de Worms, et en une soutenance on avait l'affichage d'une carte, le défilement de la map, et le déplacement d'un personnage sur la carte. Rien de foufou, mais on l'avait, c'était bien fait et joli, et ça suffisait largement, quand des projets en 3D avait juste un menu et une fake UI, avec un concept de jeu "en évolution"... Le reste de l'année on a pu s'amuser à ajouter des joueurs, des armes, etc.
- 2D ou 3D, c'est souvent le plus gros sujet de troll. Peut importe, l'important c'est que ce soit assez simple pour pouvoir être bien fait. Loader des meshes 3D c'est cool, mais c'est pas fun. Les cubes ça peut vraiment être marrant. Même si vous avez un shoot-them-all en 3D, vous pouvez commencer par avoir un perso cubique, et des méchant cubiques d'une autre couleur qui tires des petits cubes. Et si vous faites de la 2D, essayer de rester simple aussi. Si vous voulez des graphiques évolués et que vous volez les sprites de 7 jeux différent, ça ressemblera à rien.
- N'inventez pas un nouveau jeu, utilisez juste un concept simple qui existe déjà. Si vous inventez un concept jamais vu, vous risquez surtout de vous perdre, de ne pas savoir précisément au début ce que vous voulez obtenir à la fin... le fun va vraiment en prendre un coup, et le temps perdu sur le concept ne sera pas passé à ajouter de la vraie qualité dans le jeu. Même des concepts comme Tetris ou Pong peuvent vous garder occupés pendant toute une année. Si vous faites un Pong en 3D, y'a moyen de faire un design très simple, très angulaires, avec que des lignes droites et perpendiculaires (même si la balle est carrée, tout le monde s'en fou). En une soutenance il est franchement faisable d'avoir un jeu de base. Un IA de Pong c'est pas trop dur, et avoir juste des rebons.. ça se fait en TP de sup en 2h pour de la 2D, donc ajouter une dimension devrait pas être trop fou. Et après il vous reste toute une année pour ajouter ce qui vous éclate : des armes, des bonuses, plusieurs balles en même temps (comme Pwong), un multi-joueur sur le même clavier, voire en réseau... Et les effets visuels peuvent être de plus en plus fou au cours de l'année. L'exemple de DestruXion qui reprenais Worms c'était franchement simple aussi : en 2D, possibilité de pomper les maps de Worms, et en une soutenance on avait l'affichage d'une carte, le défilement de la map, et le déplacement d'un personnage sur la carte. Rien de foufou, mais on l'avait, c'était bien fait et joli, et ça suffisait largement, quand des projets en 3D avait juste un menu et une fake UI, avec un concept de jeu "en évolution"... Le reste de l'année on a pu s'amuser à ajouter des joueurs, des armes, etc.
A propos des soutenances, si c'est toujours autorisé d'aller en soutenance, allez voir plusieurs soutenances d'autres groupes. C'est pas seulement marrant de voir ses potes en soutenances, c'est aussi intéressant de voir où ils en sont, comment ils présentent, et ce que le jury a l'air d'en penser. Surtout pour la première soutenance, c'est incroyable les leçons que l'on peut tirer en allant à 3-4 soutenances en début de semaine, surtout si vous passez en fin de semaine. Avec DestruXion, notre première soutenance était la toute dernière de toute la semaine... du coup comme on rushais à VJ, on est allé à un ou deux soutenances chaque jour et le vendredi soir on savait exactement ce qu'on devait faire ou ne pas faire. Par exemple, ça sert à rien de demander au jury s'il veulent essayer votre jeu...
Je pourrais passer plus de temps à déballer mon expérience, mais je pense que l'expérience de promos plus récentes est plus intéressante pour vous. Aussi, n'oubliez pas qu'il est possible d'organiser un stand EPITA au Festival du Jeu Vidéo. C'est le projet Foooo qui avait commencé, et j'avais continué cet effort l'année suivante.